#version 130

// Las matrices de transformacion
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

uniform vec4 tangentes;

// Las normales para la iluminacion
uniform mat3 normalMatrix;
out vec3 normal;

// Para las texturas
out vec4 TexCoord;


void main(){
	// Pasa los datos de la textura al fragment shader
	TexCoord  = gl_MultiTexCoord0;

	// Se necesitan las normales interpoladas, por eso las paso al fragment shader
	normal = normalize( normalMatrix * gl_Normal );

	// Calcula la posicion del vertice
	gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex;
}